Criterios
En líneas generales las cartas evaluadas para bans se van a separar en dos categorías. La primera categoría es por “Nivel de Poder” donde consideramos cartas por un nivel abusivo de impacto en el juego, y la segunda por “Nivel de Negatividad” donde se consideran las cartas que simplemente tienen la única aplicación de no permitir un propio desarrollo del juego. Estas categorías se desglosan en lo siguiente:
BANEO POR NIVEL DE NEGATIVIDAD
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1. Cartas que prácticamente reinician el juego y/o lo ralentizan dramáticamente.
Los típicos efectos que destruyen todas las tierras son el ejemplo más fuerte de esto ya que obliga a los jugadores a reconstruir por varios turnos su plan de juego o incluso logran estancar la partida por varios turnos.
Ya que todos los principales "Mana Rocks" del formato se encuentran baneados ahora resulta incluso más difícil levantar una partida luego de que se juegue una carta de este estilo por lo cual resultan aún más negativas para el juego que antes.
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2. Efectos del tipo "Chaos" o que terminan la partida
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Los efectos del tipo Chaos son aquellos que revuelven cada permanente de la mesa cambiándolos de controlador al azar mediante el uso de dados. Estas cartas suponen un problema por razones de consumo de tiempo y porque destruyen el estado actual de la partida dejando las cartas de cada quien en la mesa de otros.
La intención de estas cartas es que se generara un giro inesperado en juegos “for fun” pero realmente han logrado totalmente lo opuesto cuando tenemos mesas de formato multijugador.
Queremos que las partidas mantengan un interés de todos en las situaciones que se desarrollan y estas cartas son percibidas de la misma forma a que llegue alguien y “voltee la mesa” en medio de una partida interesante.
Lo mismo se puede decir de cartas que terminan la partida sin ninguna razón lógica que pueda aplicarse en un formato que es para pasarla bien. Toca perder el tiempo para empezar otro juego si queremos hacer lo que hemos venido a hacer… Jugar
Ejemplos de cartas que están baneadas por esta razón: Scrambleverse, Thieves Auction, Divine Intervention​​​​
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​​BANEO POR NIVEL DE PODER
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En este apartado se evalúan cartas que por su gran efectividad incluso pueden cambiar la escala de poder de un mazo en gran proporción con solo incluir cualquiera de ellas. Dado a que estamos jugando en entorno casual nos vemos obligados a de alguna forma capar estas cartas para que no tengamos juegos repetitivos o demasiado acelerados.
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1. Los "Mana Rocks" que generan mana en positivo.
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Cuando un jugador inicia el juego con alguna de estas cartas o un conjunto de ellas se genera un desbalance instantáneo que luego hace efecto “bola de nieve” ya que cualquier plan de juego fuerte, cerrojos o combos entrarían en acción mucho antes de que otros jugadores puedan tener una respuesta. Ejemplos de cartas que están baneadas por esta razón: Mana Crypt, Ancient Tomb, Sol Ring.
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2. Los tutores que tengan un costo demasiado efectivo.
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Los tutores pueden ser razonables al momento de conseguir una respuesta para situaciones complejas de juego, pero a su vez existen algunos tutores que por su coste y efectividad pueden llegar a empezar a romper la gracia de un formato “Singleton” como lo es EDH para encontrar y abusar de los mejores combos o cerrojos del formato con demasiada consistencia.
Aunque los tutores cambian su nivel de poder según las cartas que puedan encontrar también es verdad que su aplicación normalmente no va dirigida a buscar cartas que se jueguen de forma justa y por ello es preferible controlarlos. Esto lleva a una situación donde no se pueden desarrollar diferentes patrones de juego, generando así partidas muy repetitivas.
Ejemplos de cartas que están baneadas por esta razón: Vampiric Tutor, Imperial Seal, Mystical Tutor.
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3. Cartas que dominan el juego por sí mismas.
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Una de las ideas principales de EDH es que podamos tener desarrollos de partidas con sus respectivas etapas para poder tener una experiencia agradable de juego. Sin embargo, existen cartas que por sí solas pueden omitir esta experiencia bien sea porque generan una ventaja tan grande que terminan el juego en pocos turnos y/o porque en combinación con otra única carta terminan el juego al instante sin dar mucha oportunidad para interactuar a los oponentes. Ejemplos de cartas que están baneadas por esta razón: Dockside Extortionist, Necropotence, Omniscience​​​​​​​​​​​​
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​​¿PORQUE BANEAR CARTAS SOLO COMO COMANDANTES?
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Dado a que en EDH el comandante es la única carta asegurada desde el inicio del juego es necesario tratarlas por separado cuando hay una razón contundente.
Esta categoría es de las más difíciles y delicadas de tratar porque significa en si banear una baraja entera. Sin embargo, en algunos casos es muy necesaria porque son cartas que generan patrones de juego demasiado negativos con los que la comunidad EDH en general no quiere jugar de todas formas.
Algunas cartas podrían requerir acción de este tipo por caer en las siguientes categorías:
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Tienen demasiada consistencia y efectividad como piezas de combo por sí mismas.
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Generan una gran ventaja que desbalancea totalmente la partida apenas entran al campo de batalla o tan solo estando presentes en la zona de comando.
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Son comandantes cuya naturaleza misma genera patrones de juego que implican no dejar desarrollar el plan de juego de los demás jugadores de una forma muy efectiva.​​​​​​​​​​​​
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BANEOS GENERALES
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Esta forma de baneo se implementa cuando hay demasiadas cartas que mecanicamente funcionan igual y no son una forma de juego bienvenida en el grupo. La finalidad de esto es simplificar el numero de cartas incluidas en la lista de baneos y ahorrarnos la necesidad de seguir incluyendo cartas nuevas en la lista de bans que sigan el mismo patrón.
De momento solo se le ha aplicado esta medida a la destrucción masiva de tierras ya que todas las cartas que hacen este efecto se reconocen de forma bastante directa